in

metaverse là gì?

Gần đây có vẻ như mọi người đang nói về từ khoá “metaverse” khá nhiều và giống như nó là một thứ lớn tiếp theo sẽ cách mạng hóa cuộc sống trực tuyến của chúng ta. Nhưng mọi người dường như đều hơi mơ hồ hiểu “metaverse” nghĩa là gì?

Nguồn gốc của thuật ngữ “metaverse”

Thuật ngữ “metaverse” ban đầu được đặt ra trong tiểu thuyết cyberpunk năm 1992 của Neal Stephenson có tên Snow Crash. Trong cuốn sách, Metaverse (luôn được viết hoa trong tiểu thuyết của Stephenson) là một “địa điểm tưởng tượng” được chia sẻ “cho người dân qua mạng cáp quang trên toàn thế giới” và được chiếu lên kính thực tế ảo. Trong đó, các nhà phát triển có thể “xây dựng các tòa nhà, công viên, biển báo, cũng như những thứ không tồn tại trong thực tế, chẳng hạn như các màn trình diễn ánh sáng lơ lửng trên không rộng lớn, các khu vực lân cận đặc biệt nơi các quy tắc của không thời gian ba chiều bị bỏ qua và các khu vực chiến đấu tự do nơi mọi người có thể chiến đấu với nhau.”

Giám đốc điều hành Meta (trước đây là Facebook) Mark Zuckerberg và các đồng nghiệp của ông đã đề cập đến từ “metaverse” hơn 80 lần trong thời gian dưới 90 phút trong bài phát biểu quan trọng của Facebook Connect, nơi công ty công bố tên mới Meta của mình. Nhưng Stephenson đã nói rõ rằng “không có bất kỳ thông tin liên lạc nào giữa tôi và FB & không có mối quan hệ công việc nào.” Điều đó có nghĩa là cách giải thích của Facebook về “metaverse” có thể sẽ hoàn toàn khác với những gì Stephenson mô tả ban đầu.

Đã gần 30 năm kể từ khi Snow Crash xuất hiện đã chứng kiến ​​rất nhiều “vận hội trực tuyến” thể hiện một số hoặc hầu hết những gì cuốn sách của Stephenson mô tả. Những nỗ lực để tạo ra “metaverse” đã bao gồm nhiều trò chơi trực tuyến và các địa điểm tập hợp đã nắm bắt một số khái niệm quan trọng nhất của metaverse mà không bao giờ sử dụng thuật ngữ này.

“Nhưng chúng ta đang ở đây,” như CTO John Carmack của Oculus tư vấn gần đây đã nói. “Mark Zuckerberg đã quyết định rằng bây giờ là lúc để xây dựng metaverse.”

Vậy metaverse có phải là bước tiến lớn tiếp theo sẽ cách mạng hóa cách tất cả chúng ta kết nối với nhau không? Nó chỉ là sự đóng gói lại các công nghệ hiện có thành một khái niệm tổng hợp mới? Hay nó chỉ là thuật ngữ tiếp thị từ thông dụng mới nhất?

“Xác định lại” metaverse của Facebook

Trong bài phát biểu trên Facebook Connect, Zuckerberg nói rằng “cách tốt nhất để hiểu metaverse là tự mình trải nghiệm nó, nhưng hơi khó khăn vì nó chưa thực sự tồn tại.” Từ chỗ chúng ta đang ngồi, yêu cầu mọi người thử một số thứ không tồn tại có vẻ không phải là cách tốt nhất để truyền đạt sự hiểu biết đầy đủ về định hướng công ty mới táo bạo của bạn.

Trong bài phát biểu, Zuckerberg đã mô tả một tầm nhìn vĩ đại về metaverse là một “internet phiên bản nhập vai và được thể hiện nhiều hơn”, nơi “bạn sẽ có thể làm hầu hết mọi thứ mà bạn có thể tưởng tượng — gặp gỡ với bạn bè và gia đình, làm việc, học hỏi, chơi, mua sắm, tạo — cũng như các danh mục hoàn toàn mới không thực sự phù hợp với cách chúng ta nghĩ về máy tính hoặc điện thoại ngày nay. ” Điều đó có ích một chút, nhưng bất kỳ mô tả nào bao gồm các từ “hầu hết mọi thứ bạn có thể tưởng tượng” đều rộng đến mức gần như vô nghĩa.

Hiện tại, có thể xác định một metaverse mà bất kỳ doanh nghiệp nào sử dụng thuật ngữ này sẽ bao gồm một hoặc tất cả những điều sau:

Một không gian xã hội được chia sẻ với hình đại diện để đại diện cho người dùng

Khối xây dựng cơ bản của khái niệm metaverse này là những gì Zuckerberg đang nói đến khi anh ấy kêu gọi một Internet “hiện thân” hơn. Trên một trang web hoặc mạng truyền thông xã hội, bạn có thể được thể hiện bằng tên người dùng hoặc hình ảnh thu nhỏ. Trong metaverse, bạn được đại diện bởi một hình đại diện có thể tùy chỉnh có thể di chuyển, nói hoặc thực hiện các hành động động.

Những loại hình đại diện này đã phổ biến trong tất cả các loại trò chơi trực tuyến và không gian xã hội kể từ những năm 90 (bạn nào chơi game online thì quá rõ rồi). Nhưng độ trung thực và khả năng của hình đại diện có thể khác nhau rất nhiều giữa các dịch vụ. Những tiến bộ gần đây trong thực tế ảo đã cho phép người dùng thực sự thể hiện những “hình ảnh đại diện thực tế nhất” của họ, nhìn qua đôi mắt ảo của họ và sử dụng bộ điều khiển theo dõi bàn tay để cử chỉ và tương tác với các vật phẩm ảo. Các không gian như VRChat cho thấy những avatar VR đó giờ có thể phức tạp đến mức nào .

Một “thế giới” tương tác

Trong một số trường hợp, điều này có nghĩa là một thế giới ảo bắt chước những hạn chế về không gian và sự khan hiếm đất của thế giới thực, như đã thấy trong các mảnh đất rời rạc của tựa game Second Life. Trong các trường hợp khác, nó chỉ có nghĩa là người dùng chia sẻ không gian được tạo đặc biệt cho một trò chơi cụ thể hoặc một sự kiện đặc biệt nhạy cảm về thời gian, như các buổi hòa nhạc đa phương tiện được tổ chức gần đây trong game Fortnite.

Trong một metaverse lý tưởng, mỗi người dùng chia sẻ một thế giới ảo duy nhất, nơi các mục và tài sản vẫn tồn tại cho tất cả mọi người giữa các phiên trực tuyến. Tuy nhiên, vì các lý do kỹ thuật, nhiều không gian giống như metaverse hiện đại kết thúc việc chia người dùng thành các máy chủ phân đoạn nơi một nhóm nhỏ người dùng có thể tương tác.

Khả năng sở hữu tài sản ảo như bạn sở hữu tài sản vật lý

Thuộc tính ảo của bạn vẫn được liên kết với bạn và không biến mất giữa các phiên. Gần đây, mọi người đã cố gắng sử dụng mã thông báo không thể thay thế như một cách phi tập trung để theo dõi và thiết lập quyền sở hữu hàng hóa ảo, không phụ thuộc vào bất kỳ cơ quan kiểm soát hoặc máy chủ công ty nào.

Về lý thuyết, những NFT như vậy có thể cho phép hàng hóa ảo được di chuyển tự do giữa các siêu thị do các công ty khác nhau kiểm soát. Trên thực tế, mức độ thiết lập tiêu chuẩn và sự hợp tác giữa các công ty cần thiết cho loại khả năng di chuyển lớn này vẫn còn là một giấc mơ viển vông.

Khả năng tạo tài sản ảo của riêng bạn

Việc cho phép người dùng tạo nội dung metaverse của riêng họ có thể được coi là một lợi ích cho cả người dùng — những người có thể định hình thế giới ảo theo ý thích của họ — và cho những người tạo ra metaverse — những người không phải dành nhiều thời gian và nỗ lực để tạo ra mọi đối tượng ảo duy nhất từ ​​đầu.

Các trò chơi như Minecraft và Roblox cho thấy cách các metavers cung cấp các khối xây dựng tương đối đơn giản có thể khai thác các hiệu ứng mạng và sự sáng tạo của người chơi để tạo ra vô số tác phẩm trong thế giới.

Nhưng việc lấp đầy một metaverse với các đối tượng ảo không đơn giản như chỉ nói “hãy để người dùng làm việc đó.” Các câu hỏi về kiểm soát, kiểm duyệt và vi phạm bản quyền có thể có tầm quan trọng quá lớn ở đây, đặc biệt nếu metaverse của bạn được kiểm soát bởi một công ty muốn thu hút giá trị từ tất cả tác phẩm do người dùng tạo ra (và nếu người dùng muốn chia sẻ lợi nhuận).

Khả năng trao đổi hoặc bán tài sản ảo của bạn

Điều này có thể bao gồm những thứ như trao đổi tiền tệ không còn trên thị trường xám để nuôi vàng trong World of Warcraft đến các nền kinh tế toàn vũ trụ được quản lý chặt chẽ như trong EVE Online . Ở đâu đó, bạn có những trò chơi như Second Life , nơi những bất đồng về quyền “sở hữu” của người chơi đối với vùng đất ảo do nhà phát hành Linden Labs tạo ra đã được tranh cãi tại tòa án Hoa Kỳ.

Một vũ trụ IP được chia sẻ từ nhiều công ty lớn

Yếu tố của ý tưởng metaverse này đã được phổ biến rộng rãi bởi Ready Player One, cuốn tiểu thuyết năm 2011 và bộ phim năm 2018 có thế giới ảo kết hợp các yếu tố truyền thống. Hợp nhất phương tiện truyền thông hỗ trợ khái niệm này, cho phép các thế giới ảo nơi Gandalf có thể chiến đấu với Bugs Bunny thông qua sự lớn mạnh bất ngờ của công ty mẹ chung Warner Bros.

metaverse là gì? 1

Chẳng hạn như Sega, Square Enix, Capcom, Namco, Konami, và hơn thế nữa đều tương tác trong Super Smash Bros. Ultimate.

Viễn thông 3D đầy đủ thông qua kính VR hoặc AR

Đây được nhiều người coi là bước cuối cùng để đạt được metaverse “đầy đủ”. Thực tế ảo và thực tế tăng cường có thể cho phép chúng ta vượt qua tầm nhìn màn hình phẳng để đến một thế giới nơi người ta thực sự có cảm giác “hiện diện” với các hình đại diện 3D khác ở cùng một vị trí. “Bạn sẽ cảm thấy như đang ở ngay trong phòng cùng nhau giao tiếp bằng mắt, có cảm giác chung về không gian và không chỉ nhìn vào một lưới các khuôn mặt trên màn hình”, như Meta đã đưa ra trong bài phát biểu của mình.

metaverse là gì? 2

Những nỗ lực ban đầu như VRChat và Horizon Worlds và Horizon Workplaces của riêng Meta đã đóng vai trò là những ví dụ minh chứng mạnh mẽ về cách thức hoạt động của điều này.

metaverse của ai?

Bên cạnh các khối xây dựng tổng quát này, điều quan trọng là phải phân biệt giữa “metaverse” và “The Metaverse”. Mặc dù chúng nghe có vẻ giống nhau, nhưng việc thay đổi mạo từ trước “metaverse” có thể ảnh hưởng nặng nề đến ý nghĩa.

Sự khác biệt liên quan đến kiểm soát. Nói rộng ra, bất kỳ tổ chức công ty hoặc nhóm lập trình viên nào cũng có thể tạo “metaverse” đáp ứng bất kỳ hoặc tất cả các tiêu chí trên, giống như bất kỳ ai cũng có thể tạo mạng xã hội. Trong những trường hợp này, một thực thể duy nhất quản lý các máy chủ, kiểm soát hành vi của người dùng và đặt ra các quy tắc về cách thức hoạt động của thế giới ảo.

Ở đầu bên kia của đường truyền là một kiến trúc hoàn toàn mở, nơi các đối tượng khác nhau và các máy chủ tương thích kết nối với một chia sẻ Metaverse- đơn các Metaverse-qua một bộ chia sẻ của rộng rãi thỏa thuận tiêu chuẩn. Những thành công như world wide web và email cho thấy điều này có thể thực hiện được như thế nào trong thế giới trực tuyến rộng lớn hơn, nhưng những nỗ lực tương tự nhằm thiết lập các tiêu chuẩn metaverse hầu như không thành công.

Trong khi nhiều công ty đang xây dựng các loại “metaverse”, thì mục tiêu cuối cùng của nhiều công ty dường như là nắm quyền kiểm soát “The Metaverse”, nơi duy nhất mà mọi người chia sẻ cuộc sống trực tuyến của họ. Ngay bây giờ, có vẻ như không có khả năng rằng bất kỳ metaverse do công ty kiểm soát duy nhất nào sẽ trở nên phổ biến như vậy. Nếu không có một số loại tiêu chuẩn phi tập trung khả thi đang nổi lên, chúng ta có thể sẽ thấy hàng chục metaverses balkanized chiến đấu để giành lấy thị phần và thị phần mà không cho phép tương tác nhiều giữa chúng.

Bạn đang giải quyết vấn đề gì?

Tùy thuộc vào mức độ nghiêm ngặt của bạn với các định nghĩa trên, có rất nhiều cấu trúc trực tuyến hiện có có thể được mô tả như là metaverses. Nhiều người đã phát triển ra khỏi thế giới trò chơi, nơi ý tưởng chia sẻ không gian ảo với các nhân vật khác được thể hiện bằng hình đại diện là một thực tế đã có từ lâu trong cuộc sống.

Clive Thompson lập luận một cách thuyết phục rằng Minecraft đã là một metaverse. Tim Sweeney của Epic coi Fortnite là trụ cột trung tâm của metaverse của riêng công ty. Một số người sáng tạo trong thế giới Roblox may mắn thậm chí còn kiếm sống toàn thời gian bằng cách tạo ra những không gian đó (bao gồm các trò chơi Squid Game không chính thức tuân theo luật IP một cách khéo léo).

Second Life , VRChat và EVE Online đều có thể được coi là metaverses theo đúng nghĩa của chúng. Ngay cả một trò chơi trực tuyến đơn giản hơn như Grand Theft Auto Online cũng là một metaverse theo một nghĩa nào đó.

Theo nghĩa này, “metaverse” không phải là một ý tưởng tương lai vô định hình mà không ai có thể thực sự hiểu được. Nó chỉ là thứ mà vô số công ty đang xây dựng ngày nay.

Tuy nhiên, khi Meta và những người khác nói về “The Metaverse”, họ đang đi xa hơn một chút so với định nghĩa cơ bản đó. Siêu thị trong tầm nhìn của Zuckerberg không chỉ là nơi để mọi người lui tới làm ảnh đại diện mà là một cuộc cách mạng toàn diện về trải nghiệm trực tuyến, mang đến một không gian mà mọi người sẽ dành phần lớn cuộc sống trực tuyến của họ. Meta và những người khác nhìn thấy metaverse trong tương lai hấp dẫn đến mức nó sẽ thay thế phần lớn hoặc hoàn toàn Internet “phẳng” mà chúng ta biết, và nó sẽ được sử dụng cho mọi thứ, từ các cuộc họp công ty đến mua sắm cho đến các cuộc tụ họp xã hội lớn.

Metaverse có phải là tương lai?

Tầm nhìn về metaverse này đã tương đối phổ biến trong tiểu thuyết trong nhiều thập kỷ nay. Và có một số dấu hiệu cho thấy các thế hệ trẻ cảm thấy thoải mái hơn khi thay thế các cuộc tụ họp trong thế giới thực bằng những cuộc tụ họp trong thế giới ảo.

Nhưng đối với bất kỳ chức năng trực tuyến hoặc trong thế giới thực nào mà bạn nghĩ sẽ xảy ra trong metaverse trong tương lai, trước tiên bạn phải hỏi metaverse giải quyết vấn đề gì cho người dùng. Tổ chức một cuộc họp công ty với hình đại diện VR có thể cung cấp một số tiện ích qua bức tường video khó xử của các cuộc họp Zoom ngày nay (hoặc việc di chuyển cần thiết cho các cuộc họp trong thế giới thực). Nhưng ngay cả với những tiến bộ có khả năng mang lại sự thoải mái của tai nghe VR và hình ảnh đại diện VR, kiểu tập hợp VR toàn diện đó có vẻ quá sức đối với các nhân viên đã từng bỏ qua các nhiệm vụ khác trong các cuộc họp Zoom.

metaverse là gì? 3

Và chắc chắn, mua sắm trong một thế giới ảo giả lập có một số hứa hẹn, cho dù đó là lái thử một chiếc xe hơi trong Fortnite hay chỉ đơn giản là mua hàng hóa ảo hiếm nhân tạo làm biểu tượng trạng thái trực tuyến. Nhưng câu hỏi vẫn còn về cách người dùng cá nhân có thể kiếm tiền từ sáng tạo của riêng họ hoặc cần cắt giảm bao nhiêu để giữ cho metaverse luôn hoạt động.

Một số thấy trước một siêu thị nơi mọi người đều có thể kiếm tiền thông qua các kế hoạch chơi để kiếm tiền hoặc tạo vật phẩm ảo trong cửa hàng. Nhưng những ví dụ như Roblox cho chúng ta thấy rằng thế giới ảo thường có cùng phân tầng kinh tế với thế giới thực, nơi chỉ những người sáng tạo hàng đầu mới thực sự có thể kiếm sống tốt.

Ngay bây giờ, các công ty đang theo dõi FOMO của họ và tìm kiếm lợi thế tiên phong trong metaverse sắp tới, khẳng định một thế giới ảo mới đầy dũng cảm trước khi giàn giáo cho nó được xây dựng hoàn chỉnh. Mặc dù các yếu tố trong ý tưởng siêu ngược của Stephenson sẽ tiếp tục xuất hiện trong vô số thế giới trực tuyến, nhưng điều đó không có nghĩa là chúng ta nhất thiết phải sống trong một siêu thực VR độc lập, khép kín bất cứ lúc nào.

Hay, như Zelnick của Take-Two đã nói, “Nếu bạn định nghĩa metaverse là ‘mọi thứ chúng ta làm trên thế giới về mặt vật lý sẽ trở thành kỹ thuật số’, thì bạn đang nói với một người hoài nghi.”

Tham khảo: arstechnica

Written by Linh Nguyễn

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments